ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

Bishamonでエフェクト制作2:光のエフェクトをつけよう!


前回の続きです。前回の内容は、こちらの記事を参照ください。

Bishamonでエフェクト制作2:光のエフェクトをつけよう!

と、その前にまずは、フレアちゃんの表示から。

こちらは、公式のスライドに説明がされています。
とても簡単な手順なので、是非実際に表示させてみてください。

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再生ボタンを押すと。
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ずばーん!と。
簡単ですね! フレアちゃんかわいい♪
このアニメーションにエフェクトを付けていきます。
ちなみに、このフレアちゃんを表示できるのは、
おそらく今回のコンテスト用にしか存在しない機能だと思います。


準備が出来たので、これからエフェクトを作成していきます。
テクスチャは、こちらを使用します。
f:id:KTK_kumamoto:20150217065636p:plain:w200

武器を振りかぶる前に、
武器にチャージされる光のエフェクトをイメージして作っていきます。

まずは、スケマティックビューより、
右クリック > エフェクトルートを作成
その子供に同様に、
右クリック > ヌルエミッター追加
を2回行います。

こんな感じです。
f:id:KTK_kumamoto:20150217070712p:plain
名前を分かりやすくリネームしておきます。

次に、さらに子供に
右クリック > パーティクルエミッター追加
を行います。
f:id:KTK_kumamoto:20150217071112p:plain

Particleを選択した状態
インスペクタビューより、テクスチャの指定を行います。
画像名にpar1と。
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再生するとこんな感じで表示されます。
f:id:KTK_kumamoto:20150217072020g:plain:w300
パッと出て、パッと消えます。

このままでは、味気ないので
カラーのアニメーションを付けていきます。
Particleを選択した状態
インスペクタビューより、
色 > 基本 > 色タイプをカーブに変更
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カーブのタイムラインボタンを選択し、
タイムラインビューより、
右クリックでキーを4つ追加します。
さらに、キーの所で
右クリック > 編集
を行うと詳細な設定が行えます。
f:id:KTK_kumamoto:20150217073359p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217073416p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217073419p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217073422p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217073425p:plain:w400
こちらは、参考までに設定した内容です。
各キーの色設定は、お好みでつけてみてください!

再生するとこんな感じで表示されます。
f:id:KTK_kumamoto:20150217074105g:plain:w300

次に拡縮アニメーションも付けていきましょう。
Particleを選択した状態
インスペクタビューより、
拡縮 > 基本 > 拡縮タイプをカーブ-値に変更
f:id:KTK_kumamoto:20150217074609p:plain

カラーアニメーションと同様に、
カーブのタイムラインボタンを選択し、
タイムラインビューより、
右クリックでキーを2つ追加します。
さらに、キーの所で
右クリック > 編集
を行うと詳細な設定が行えます。
f:id:KTK_kumamoto:20150217074715p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217074718p:plain:w400
f:id:KTK_kumamoto:20150217074721p:plain:w400
こちらは、参考までに設定した内容です。

再生するとこんな感じで表示されます。
f:id:KTK_kumamoto:20150217075105g:plain:w300


これで光のエフェクト作成が完了です。
次回は、フレアちゃんの武器にアタッチする作業の説明をします。

今日は、ここまで。
お疲れ様でした。


以下宣伝です。
よければ、こちらのアプリも遊んでみてください!
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