ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

Bishamonでエフェクト制作6:槍の軌跡ストライプStripe(トレール)エフェクト追加しよう!


前回の続きです。前回の内容は、こちらの記事を参照ください。

Bishamonでエフェクト制作6:槍の軌跡ストライプStripe(トレール)エフェクト追加しよう!

今回は、前回作成のこちらに
槍の軌跡を表すエフェクトを追加していきます。
f:id:KTK_kumamoto:20150219224729g:plain

テクスチャーは、こちらを使用します。
f:id:KTK_kumamoto:20150220070012p:plain

まずは、スケマティックビューより
"charge_weapon_head"の下に
Nullエミッターを1つ追加し、"trail"と名前を変更します。
f:id:KTK_kumamoto:20150220070502p:plain

次に、その子にストライプエミッターをを追加します。
f:id:KTK_kumamoto:20150220070512p:plain

次に、今作成した"Stripe"のテクスチャーを指定します。
インスペクタビューより
テクスチャ1 > 画像名:trail1
とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220071118p:plain

これだけでは、まだ再生しても表示されません。
続けて各種設定を進めていきます。

"Stripe"を選択した状態で、
インスペクタビューより
生成 > 固定 > リピート回数:30
とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220072306p:plain

まだまだ再生しても表示されません。

次に、基本設定を変更していきます。
"Stripe"を選択した状態で、
インスペクタビューより
基本設定 > 基本 > 寿命:30
親ノードの影響 > 移動:生成時のみ受ける

とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220072545p:plain

これでやっと、槍の軌跡が表示されるようになりました!
f:id:KTK_kumamoto:20150220072847p:plain
とても細くて見えないので…

拡縮でスケールの調整をします。
"Stripe"を選択した状態で、
インスペクタビューより
拡縮 > 基本 > 拡縮タイプ:カーブ-値
タイムラインより、アニメーションキーを追加編集。
とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220073401p:plain
f:id:KTK_kumamoto:20150220073350p:plain
キーの値は、参考までに。
f:id:KTK_kumamoto:20150220073410p:plain
f:id:KTK_kumamoto:20150220073416p:plain
f:id:KTK_kumamoto:20150220073419p:plain


再生するとこんな感じです。
f:id:KTK_kumamoto:20150220073914g:plain
これで、より視認しやすい槍の軌跡エフェクトになりました。

しかし、槍の軌跡は振り上げた時に発生してほしいので
発生タイミングの変更をします。

"trail"を選択した状態で、
インスペクタビューより
基本設定 > 基本 > 活動開始:70
とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220074223p:plain

再生するとこんな感じです。
f:id:KTK_kumamoto:20150220074608g:plain
振り上げた瞬間に、ズバンッ!と表示されるようになりました。

最後に、色の変更をしていきましょう。
"Stripe"を選択した状態で、
インスペクタビューより
色 > 基本 > 色タイプ:カーブ
タイムラインより、アニメーションキーを追加編集。
とします。
f:id:KTK_kumamoto:20150220074915p:plain
明るい青から、暗い青へと変化するようにキーを打ちます。
f:id:KTK_kumamoto:20150220074919p:plain

再生するとこんな感じです。
f:id:KTK_kumamoto:20150220075135g:plain
f:id:KTK_kumamoto:20150220075635p:plain
色味が加わると、より綺麗な剣残像になったと思います。
GIFがあらくてすみません…)

今日は、ここまで。
お疲れ様でした。
次回は、チャージ完了から完了後のエフェクトを加えていきます。



以下宣伝です。
よければ、こちらのアプリも遊んでみてください!
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