ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

Blender2.79 頂点カラーと頂点アルファについて BlenderからFBX書き出しをしてUnityへ持っていく方法

ここでは、Blender2.79に頂点アルファの情報を持たせるためのアドオン(プラグイン?)の導入方法と使用方法について解説します。

ここでの目的

エフェクトの素材として、Blenderで作成したメッシュに対して頂点アルファ情報を持たせたい。
UnityでMaya・3dsMaxと同様の頂点アルファ情報を持ったメッシュを作成したい。

そもそもなぜ頂点アルファが必要なのか?

エフェクト制作では、モデル(Mesh)を加算か半透明で表示させることが多々あります。
モデルの表示は、モデル単体をパッと出すときや、モデル自身をパーティクルとして出すときもあります。

この時、モデルに対してテクスチャーを単純に貼っただけだと、メッシュの端がハッキリと見える状態になってしまいます。
f:id:KTK_kumamoto:20180226104844p:plain

この状態を解消するために頂点カラーや頂点アルファを使用します。

続きを読む

Unity ParticleSystem Lesson:氷魔法

今回、氷魔法(アイスウォール)のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。
f:id:KTK_kumamoto:20180201213943g:plain

※使用ソフトとバージョン
PhotoShop CC2015
Substance Designer 2017.2.2
Blender
Unity 2017.3.0f3

今回は、モデルを1つとテクスチャーを4枚使います。
ⅰ.ice.fbx : 氷モデル

1.ice.png : 氷モデル用のテクスチャー
2.eff_ice_fragment.png : 氷の欠片テクスチャー
3.eff_par.png : 光テクスチャー
4.eff_smoke.png : 煙テクスチャー
※3.については、Unity ParticleSystem Lesson:爆発の記事で作成方法を紹介

※4.については、Unity ParticleSystem Lesson:舞い上がる煙の記事で作成方法を紹介

続きを読む