CEDEC+KYUSHU 2019に参加してきました まとめ
2019/11/23 九州産業大学で行われたCEDEC+KYUSHU 2019に参加してきたので、見てきた内容を自分のメモとしてまとめます。
途中メモ書きのコピペだけになったりしますが、ご了承ください。。;
cedec-kyushu.jp
■基調講演:宇宙で2番目にダメなゲームの作り方
http://cedec-kyushu.jp/2019/session/01.html
松山社長とヨコオタロウさんのトークセッションでした。
最初は、ヨコオさんへの世界観づくりやディレクションをどのように作っているのか、公募された質問に受け答え。
・ニーアオートマタは、新規・ファンの方をどちらにも受けがいいようにシナリオを設計
・ディレクションで認識を共有する際、絵も見せたり、アクションはこのゲームの○○を参考になど、大事なところをコンセプトに合わせてしっかりと見せる。
・自分ができないことを認識して、他人に任せる
・判断基準として重視する事:お客様も大事。自分のやりたいことが大事。
・1プレイヤーとして、やりたいことを見出す。
・普段ゲームをあまり遊ばないが、プレイしたゲームはとにかく深堀して研究をする
・キャラクター設定は、事前にする場合もあるが、アートにお任せをして、キャラクターの中身を決める場合もある。
・キャラクターのデザインは、どのような人にデザインしていただいてもいいが、とにかく最初のデザインに合わせて統一された見た目を貫いてほしい。(描く人によってバラバラの見た目になってほしくない。)
・ステージをいくつ作るか決めて、ゲームのボリュームをコントロール
・同期、理由がそれぞれ大事 なぜ、それを行うのか。
・シナリオは、シナリオ重視になりそうだけど、演出とビジュアルも大事。
・情景をしっかりと描きながら、話を作る
・印象的な、やりたいシーンを好きに描いて、辻褄を色々と合わせていく。
セッションの途中から、スクエアエニックスの斎藤さんをお呼びして、ライブでシナリオを作っていくパフォーマンスをしてくれました。
主人公は、斎藤さん・中ボスが松山社長・ラスボスが日野社長。
舞台は、修羅の国(ハカティス)(博多駅)、天神、などなどの設定を元に、主人公のゲーム内の目的や、猫をお供として加えることにするタイミング、
情景を表す演出についてなど、キャンバスに絵を描くように、自由にシナリオが整うパフォーマンスが面白かったです。
ホントにすごい…
■フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~
後程スライド公開ということで、細かいメモはありません。
背景の画作りのために、写真素材を元にした作り方、houdiniなどのプロシージャル技術を使った作り方など、様々な挑戦を繰り返しながら作品を作り上げてきた。
失敗を繰り返し、分析と挑戦を繰り返した。
不確定な「自分たちはできるという自信を持ち続けて」挑戦を繰り返した。
当たり前のことをきちんと一つずつ取り組んでいった。(スキルアップ、PBR、写真の撮り方、ソフトの特性、カメラ、プロシージャルなど。)
絵作りのスキルアップに、カメラを趣味にすることがオススメ!!
自分自身の課題:PBRを今一度しっかりと理解しなおす(きちんと理解して使い事)
カメラを趣味にする。
以下。。。Evernoteにメモした内容のコピペです。
■ゲーム音楽演出を進化させるインタラクティブミュージックと音楽的ゲームデザイン
岩本さんの音楽に対するこだわりと愛があふれる楽しいセッションでした。
伝えたい感動、ありますか?
インタラクティブに伝える感動
インタラクティブミュージックを使おう。
インタラクティブミュージックについて
何の事?
なぜ必要?
今後どうなって行くのか?
インタラクティブミュージックの方法論
音楽のパーツを分ける方法
レイヤー分けをする。縦の遷移 横の遷移
縦の遷移、全て同時再生、パートで音を出したら減らしたりする。
エリア移動、フィールドからバトル、メニューを開いたり、間の切り替え方
特徴
メロディが途切れない
即座に遷移できる
プレイヤーがいつでも戻るような変化に会う
横の遷移とは、
展開ごとに分けてループ
次の小節など、音楽的につながる遷移タイミングを待ってから遷移する。
Aメロ、Bメロ、最後に切り替えて終わらせる。
バトル終了とともに曲を終わらせる
ゴールへ向かって、終わらせる。
ステージの進行に合わせて曲を展開する
特徴
プレイヤーが1つの目的に向かって。
遷移待ちvs音楽祭の問題
最初はメインでしっかりメロディを聴かせる、戦闘が進んだあとPre endの曲に切り替えて、いつでも途中で終わらせれるPre end曲に切り替える。
まとめ。
縦の遷移はアレンジの変化
横の遷移は展開の変化
2インタラクティブミュージックの必要性
従来のゲーム音楽演出
そのまま流す
フェードアウトで切り替える
そのまま流す問題
音楽がなかったらどうなるのか?
マイケルのPV
音楽が無いと俯瞰的になる
音楽が感情に確信を与える
音楽、音は、プレイヤーの感動を確信に変える
ボスを倒した!俺ってすごい!
なんか会話してる。物語が進んでるの?
ゲームで伝えたい感動から音楽演出を設計する。
原則
理由が伝われば音楽は大きく変えて良い。
フェードアウト問題
フェードアウトは音楽を殺す
1つの音楽がまとめ上げる体験
時間というのは音楽にとってまさにキャンパスサイズと同義
インタラクティブミュージックで音楽をまとめる。
3インタラクティブミュージックの理想論
音楽的ゲームデザイン
ダメなパターン
音楽が頻繁に変わりすぎてしまう。
作曲者が遠慮しすぎてしまう印象
これが理想のゲーム音楽か?
音楽性と自律性の背反
時間の見積もりをして、音楽をコントロールして演出をする
結論、サウンドを実装する余裕をください!!
■UnityとDOTSで作るハイパフォーマンスなゲーム開発
DOTSとは?
データ指向を使う
Ram→cacheは、遅い、
Cache→CPUは、速い
ECS Burst Job System = DOTS
Entity Component System
EntityにComponentを持たせて、Systemが動かす
Visual Scripting
■ユーザビリティとアートの両立 – SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEの背景グラフィック制作 –
ユーザビリティとアートの両立
アクション 動きが素早く、どこでもアクセス可能
背景の取り組みで、多彩なアクションによる弊害
全てデザインをした。記号性、快適性
クオリティ。
ぶら下がれる床板。
ぶら下がれない床板の違い。
ワイヤーアクションができる場所
松の木の例
幹の太さで表現
飛び降りの安全、死亡
落ちて死ぬ場所は必ずきりがかっている
スケジュールの調整が必要
素材取りマップ
コンセプト レベルデザイン 製品マップ
コンセプト 素材取りマップ 製品マップ
道中のレベルデザイン
Sekiroらしいコンセプト
道無き道を行く
忍者的ルート選択
観察 選択肢 広場 の繰り返しで基本のマップを作る
観察ポイント プレイヤーにルートを考えさせる クリアする達成感
観察ポイントを意図的に設計
機動力を活かせる立体行動
手にあせながら剣戟
マップ間の接続
マップA 接続ルート
マップAの出口 接続ルート マップ Bの入り口
接続ルート マップB
ディザフェードでの近景と遠景を切り替える
ユーザビリティとアートの両立
問題解決のためのリソースを惜しまない。
自分たちが何をやりたいのか
■誰でもVtuberになれる!-Virtual CastをGEMS COMPANYと一緒に使ってみた-
斎藤さんがVtuberの世界に入って、実際のVtuberアイドルの星菜日向夏さんとその世界でビールを飲んだり肉を焼いたり弓矢をしたり、ボーリングをしたり。
エンターテイメントの新しい分野を学生さんに知ってもらいたいという思いのこもったセッションでした。
斎藤さんのアバターの手が短くて、色々なものが届かない事があったり、犬がどこか行ってしまったり…
斎藤さんと星菜日向夏さんの二人のハチャメチャ具合がとにかく面白いセッションでした。
上手くいかない現象が、滑稽で面白い。
Vtuberは、だれでもなれる(機材をそろえて)
dearstage.co.jp