ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました②

先日の記事:「CEDEC+KYUSHU 2017に参加してきました①」の続きです。


■まさに魔界!!ディレクターによる小規模開発現場のお話
http://cedec-kyushu.jp/2017/session/17.html
日本一ソフトウェアの溝上さん、古谷さんによる、小規模開発を行った経験についてお話しされました。
日本一ソフトウェアの社長さんの考え「お金じゃなくて、頭を使って、イイゲームを作らなければ!」
お金をかけた大規模開発ではなく、小規模でお金をかけずにアイディア勝負で良いゲームを作っていこう!という考え。

社内で、企画コンペのイベント「日本一企画祭」というイベントが毎年行われている。
制作期間:半年から1年間
開発人数:4~5人
募集対象:全社員誰でも

この企画祭に対する社長のイメージは、「意外な人に光があたる!」・「人材発掘」・「誰でも自分の考えたゲームを会社で作れる!」
企画祭は良いことずくめだ!

と思いきや…。現場はやばいことになっていた。
様々なプロジェクトが炎上していた。

「ホタルノニッキの開発」
古谷さんが初めてディレクターを経験した時のお話。
ホタルノニッキのゲーム説明:死にゲー、パズル、尖った操作性とゲーム性

プロトタイプの時期にディレクターが変わってしました。
企画を通した人が会社を辞めることになり、古谷さんがディレクターを引き継ぐことになった。

開発期間:8ヶ月
プログラマー:約2名
デザイナー:約2名
 +アルファの人員

ディレクターが変わったタイミングでの現状は、ステージの量産が出来ない状態だった
理由:使いまわしがきかない謎解きのアイディアが沢山書かれていた。
解決案:使いまわすギミックの組み合わせで謎解きを作る方針へシフトした

だけど… ギミックの配置調整がしづらい状態になっていた
でしたら、人員追加で対応を行い → 完成!

反省:次はマップツールを作ろ!!
次回作は、ワークフローとツールを作る所から始めました。

「夜廻」:小規模で面白いゲームデザイン
溝口さんは思った、ちゃんと考えて作る

Vita:おばけに追いかけながら町をウロウロする。
約5万本のヒット、大成功!!

「何を考えて作ったのか」
その1:あきらめた
ゲームシステムをシンプルに。 他の部分で面白くしようとした。
主人公を無力な少女にした。 設定でカバーした。

その2:グラフィック
時間をかけた分だけ確実にクオリティを出せる自信があった

その3:ゲームのボリュームをどうするか
短いプレイ時間で満足度の高いゲームを目指そうと
→ じゃあホラーで!
そのゲームの何が面白いか明らかにしないといけない。

その4:縛りを活かす キャラクター
デフォルメキャラで今までになかった、「コワカワイイ」ホラーゲームを実現
物量でごまかさず、ゲームそのものを面白くする工夫をしましょう。

アイディア、諦め、選択

「まとめると」
・勢いだけで突っ走ると痛い目にある → 頭を使って
・イイアイディア、ゲームの工夫、考える
・小規模開発でも必要な準備はしっかりとしよう。


■ゲームサウンド大解剖!シーンを意識したサウンドの組み立て方 ~実例から実演まで~
http://cedec-kyushu.jp/2017/session/37.html

株式会社レベルファイブ/山中 大、株式会社ガンバリオン/廣瀬 祐一、
株式会社サイバーコネクトツー/福田 憲克、株式会社ノイジークローク/蛭子 一郎
4社によるサウンド制作担当者が、色々なテーマを元に発表を行いました。

「何を大事に作っているのか」

「シーンを意識するうえで重要な要素とは?」
・デフォルメ間: リアル、リアルより、デフォルメ などの段階によっての違い。
・テイスト: 和風、ファンタジー風、?(映像とは直接結びつかないテイスト)

「シーンを意識しきれていない例」
・金属音が生々しい
・環境音に要素が入りすぎ
・素材があるのに使いどころが悪い

スナックワールドトレジャーズは、アニメのSEトラックを15話分もらい、
800個のSEに分解して、ゲームで使用した。

「ゲームサウンドの作り方」
・BGM → ゲームの世界観を表す、ME(ジングル)
・効果音 → システム効果音、キャラクター行動音、エフェクト音、環境音、新庄演出音
・ボイス → キャラクターのセリフ、言葉による的確な指示を送る

「効果音の制作事例」
ヒットエフェクト音を元にBreakDown「こぶしで殴られ」(バシッの音)

「素材群」
A:芯になる音 → バスドラム系やタムタム
B:破裂成分 → パチンという破裂音
C:攻撃の重さ → ずにゅっ
素材を元に各種調整をする。

Aは、バスドラム音をピッチを下げる調整など
B、Cも調整をする。
A、B、CのミックスEQ音圧調整で完成!!
要素を分解、それぞれ作成して、再調整の流れ。

「効果音を聞き比べてみよう!」
MA:効果音

CCチューの動画を元に、4社それぞれ好きなカットを担当して、MAしてみた。
レベルファイブ:テーマ「デフォルメ」
ガンバリオン:テーマ「オーソドックス」→かわいさ、りりしさ、お約束
ノイジークローク:テーマ「8ビット」→ファミコン
CC2:テーマ「カーテトゥーン風」トムとジェリー

「各社それぞれテーマでMAした結果」
音はテーマの違いで映像のイメージを大きく変える力がある

「VR音ゲーの効果音政策で改めて得た知見」
エアトーン、Airtone
VRでは没入感が大事

最初に用意した音では、何故か一体感を感じられなかった…
→ OculusTouchの振動が原因ではないか?

仮説:タップ音と振動の長さに原因があるのではないか?
調査: 振動音が0.2s タップ音が0.1s だった。
明らかに、タップ音が短かった。
振動に合うようにタップ音を修正した。
結果:一体感が出た!

「まとめ」
没入感がとても重要!→ 没入感は非常に些細なことで失われる


■ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~
http://cedec-kyushu.jp/2017/session/16.html
株式会社アトラス/須藤 正喜、和田 和久
アトラスでのUIについての考え方と位置づけ、ペルソナのUIがどのような考えで作成されたかお話しされました。

「クリエイティブの思考について」
印象的な「UI画面」がグラフィックの特色

「P3タイトルの会社的なミッション」
・最新作としてイメージの革新
・ライトユーザーの獲得
・それを低コストで実現!

開発背景
P3開発当初、アトラスCS開発部の危機だった。
アトラスのゲームは、面白いけど売れないと… と言われる風潮

3Dハイエンド化が当たり前、コストが増える、ハードの進化へ対応した

「UIの徹底強化を行った!」
派手で主張の強い主人公。 はっちゃけた!

「UIを強化することで起きる効果」
★タイトルカラーの手動力UP↑↑
→ ゲームに常に出ているもの

★ラッピング効果UP↑↑
→ 気の利いたラッピングでよく商品を見せる

★リーズナブルで効果的にUXUP↑↑
→ 膨大なゲームリソース、全ての品質を向上するのは非効率的

「まとめ」
「ゲームの印象を上げるにはまずUIを強化すべし!」
UIは重要 アトラスは、UIによって進化していた。 P3 → P5へ

「ペルソナシリーズのグラフィックデザイン
18年間 → UIの制作ツールと工程は同じ
PhotoShop、AfterEffect、Illustrator
形・色では、色の方に目が行くと考える

ATLUSが考える企画がスタートした後に決める最初の3つ」
1.メインカラーを決定
2.タイトルロゴ
3.キーフォント
どんなデザインよりも先に決める
ATLUSでは、UIデザイナーがアートディレクターになっている

「メインカラーを決める」
『青』『黄』『赤』
日常で見る色を基本に。

「サブカラーでどこを見てほしいか表現」
P4では多色ストライプを使う事で、視線誘導
P5ではサブカラーを可能な限り入れないようにした

「視線誘導」
「ポップパンク」
・クラシュ・プレイク
・ラフに踊るフォント
マス目上レイアウトの撤廃、ランダムな回転角
視線誘導を意識してランダムな回転角
2階層以下は、「階層認識」のしやすさを気を付ける

「UIと共に歩き回る3Dモデル」
・UIで専用で表示できる3Dモデルの仕組みを用意
・チェーンを自由に配置できるようにした

「フロー」
Photoshopで画面イメージを作成

モーションにポーズ作成、配置依頼

3Dモデルを元に2Dイラストを作成(統一感を出すため)
視線誘導の為、ずっとタイミングの動きの調整を行っていた。

「データの実装とプログラマー
パーツ分けの基準

テクスチャー作成、アトラス化をツールで。
※テクスチャーデータは、マルチプラットフォームに対応するために全てパスで作成
PS4の解像度で作成
パスデータ作成にバイトを4人雇った。
各パートを内製のSPTエディターでアトラス化

「指示書」
パーツの名称・登録したID・表示座標X、Y が書かれた紙

プログラマーへ組み込み依頼

調整は基本口頭でプログラマーさんとやり取りをする
UIアニメを8割は、プログラマーが行っている
紙面ベースでやり取りを続けている
P5は1000枚以上の指示書を作成

「UIの大事さ」
今何をすればいいのか、誘導できるようなUIにすること