ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

Houdini + Unity HDAの作り方 とHoudini Engine Unity

ここではHoudiniで作成したHDAデータ(Houdini Digital Asset)をUnityへ持っていく手順をまとめます。
Houdiniで作成した色々な処理を、Unity内でも行えるようにする方法です。
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※Houdini Engine for Unityのパッケージは、HoudiniのライセンスでHoudini Engine、Houdini Core あるいはHoudini FX、Houdini Engine Indieのライセンスが必要のようでした。2019/02/06追記
Houdini Engine FAQs | SideFX


Houdiniの公式チュートリアルの2つ目の動画の手順の一部をまとめたものです。
GUARD TOWER 1 | GROUND PART 1 | CREATING THE GROUND ASSET
www.sidefx.com

■事前準備

1 Houdini Engine Unityのパッケージをダウンロードしてくる
www.sidefx.com
2 1. Download the Houdini Engineの項目の「DOWNLOAD INSTALLER」を選択
3 Side FXにログイン
4 Downloadボタンをクリック
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5 ダウンロードされたexeを起動、houdini-17.0.146.exe



■全体の流れ

  1. HoudiniでHDAデータを作成する
  2. Unityに.hdaデータを読み込む
  3. UnityでHDAデータを編集してMeshデータを作成

HoudiniでHDAデータを作成する

  1. Houdiniを起動
  2. Network ウィンドウ内でGeometryを作成

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  1. Geometryをダブルクリック
  2. Gridを作成

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  1. Geometryノードに戻る(Uキー)
  2. Geometryノードを右クリック>Create Digital Asset...を選択

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  1. Operator Name: 任意(ktk_grid), Oparator Label: 任意 (KTK Grid) , Save to Library : 任意 (C:/Users/ktkkumamoto/Documents/houdini17.0/otls/ktk_grid.hda) 最後の拡張子を.hdaに変更する

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  1. Acceptを選択 すると警告が表示されるので、Destroy All Spare Parametersを選択

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  1. Edit Operator Type Propertiesウィンドウが開く、①Parametersタブを選択, ②Transform、Render、Misc、Renderable(renderable)を選択, ③Invisibleをチェック

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  1. Invisibleのチェックによって、Parameterが非表示になる

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  1. Edit Operator Type Propertiesウィンドウは開いた状態で、geometryの中のgridノードを選択
  2. SizeをEdit Operator Type Propertiesウィンドウ内のrootの下にドラッグアンドドロップする

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  1. 同様にRowsとColumnsをrootの下にドラッグアンドドロップして、Acceptをクリック
  2. geo1の階層に戻る(Uキー)
  3. geo1を選択すると、パラメータが外に出ていることが確認できる

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  1. 外に出たパラメータを変更すると、Gridの分割数やサイズが変更されることを確認する

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  1. geo1を右クリック > Save Node Typeを選択

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  1. Houdiniの作業は終了です!

Unityに.hdaデータを読み込む

  1. Unityを立ち上げる
  2. Houdini Engin Unityをインポートする。HoudiniEngineUnity.unitypackage (C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 17.0.352\engine\unity

)
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  1. Houdiniで先ほど作成した.hdaデータをUnityのProjectウィンドウにドラッグアンドドロップします。 ktk_grid.hda (C:\Users\ユーザー名\Documents\houdini17.0\otls)

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  1. ktk_gridをHierarchyにドラッグアンドドロップします。
  2. ktk_gridを選択すると、HEU_Houdini Asset Root(Script)が割り当てられており、Houdiniで設定したパラメータが追加されています。

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  1. Size , Rows, Colummsの値を変えるとUnity内でMeshのセグメントやサイズを変えれる事が出来ました!

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  1. 以上でHoudiniでhdaデータを作成し、Unityに取り込む手順のまとめでした。

■お勧め書籍!

Houdiniでエフェクト用Meshを作成するのにとても勉強になった本です。
こちらのだいふくさんの本でパラメーターを外に出す手順を繰り返し学習できます。
ぜひオススメさせていただきます!!!
effect.booth.pm

Houdini ビジュアルエフェクトの教科書

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理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編-

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こちらの本も興味がありましたら、よろしくお願い致します!
ktkkumamoto.booth.pm

アプリのDL数と収益アップのまとめ 書籍:自作ゲーライフ: 個人スマフォゲームアプリのマネタイズ本

ここ半年間でアプリのDL数と収益が大きく伸びたのでここにまとめます。

アプリの収益を伸ばすために勉強した本がこちらです。

この本を読むことで、アプリの収益が月2万ぐらいだったものが月に5~6万へとアップしました。
ひさしさん。本当にありがとうございました!
とても勉強になりました。
今後も本を見直しつつ出来そうなところをトライしていきます!


下記に簡単な詳細をまとめます。

■収益を伸ばしているアプリ
花火シンプル

play.google.com

花火シンプル -HanabiSimple-

花火シンプル -HanabiSimple-

  • kume toru
  • エンターテインメント
  • 無料

■収益内容
ボトムバナー

■行ったこと
・1週間(曜日によって)毎日違う花火と壁紙が変わること(7種類ずつ用意)

■収益の推移(2018~)※Android版のみ。
5月 :14,200 ←ここで1週間の花火へアップデート
6月 :15,000
7月 :31,900
8月 :33,900
9月 :33,900
10月:27,000
11月:36,800
12月:43,800


■収益が伸びたと思う要因
・毎日(1週間の間)、花火の見た目が変わる。リテンションのアップ!

■分かったこと
リテンションの重要性
1DLに対してのユーザーを大事にする仕組みが重要!

★アプリを作る際には、リテンションを意識して作ると収益が上がるかもです!