ゲーム開発奮闘記

Unity・エフェクト・アプリ開発に関係した記事を書いています

Unity ParticleSystem Lesson:水魔法

今回、水魔法(スプラッシュ)のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。
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※使用ソフトとバージョン
PhotoShop CC2015
Substance Designer 2017.2.2
Blender 2.79
Unity 2017.3.0f3

制作の流れ

  1. イメージ絵作成
  2. 必要素材をリスト化
  3. 素材作成
  4. Unityで組み立てる

1.イメージ絵作成

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2.必要素材をリスト化

・立ち上る水柱
・地面の水波紋

今回は、モデルを2つとテクスチャーを1枚使います。

  1. water1.fbx : 舞い上がる水の板モデル
  2. water2.fbx : 水の床モデル
  3. eff_water.png : 水モデル用のテクスチャー
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Blender2.79 頂点カラーと頂点アルファについて BlenderからFBX書き出しをしてUnityへ持っていく方法

ここでは、Blender2.79に頂点アルファの情報を持たせるためのアドオン(プラグイン?)の導入方法と使用方法について解説します。

ここでの目的

エフェクトの素材として、Blenderで作成したメッシュに対して頂点アルファ情報を持たせたい。
UnityでMaya・3dsMaxと同様の頂点アルファ情報を持ったメッシュを作成したい。

そもそもなぜ頂点アルファが必要なのか?

エフェクト制作では、モデル(Mesh)を加算か半透明で表示させることが多々あります。
モデルの表示は、モデル単体をパッと出すときや、モデル自身をパーティクルとして出すときもあります。

この時、モデルに対してテクスチャーを単純に貼っただけだと、メッシュの端がハッキリと見える状態になってしまいます。
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この状態を解消するために頂点カラーや頂点アルファを使用します。

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